Java写的第一个小游戏

   日期:2020-11-14     浏览:90    评论:0    
核心提示:实现思路1.如何分析?第一步:发现类(对象)人物-小丑(敌方-友方):子弹-帽子:墙体:爆炸物:第二步:发现属性小丑: 宽高 , 位置(x y), 移动速度帽子: 宽高 , 位置(x y), 移动速度墙体: 宽高 , 位置(x y)爆炸物:宽高 , 位置(x y)第三步:发现方法小丑: 移动 , 攻击 , 人物撞边界 ,子弹: 移动 , 子弹撞墙 , 子弹撞边界 ,墙体:爆炸物: 爆炸物消失2.难点在哪里?1 如何将图片加载到窗体里1.背景图片加载————

实现思路

1.如何分析?

第一步:发现类(对象)

人物-小丑(敌方-友方)
子弹-帽子
墙体
爆炸物

第二步:发现属性

小丑:  宽高 , 位置(x y), 移动速度
帽子:  宽高 , 位置(x y), 移动速度
墙体:  宽高 , 位置(x y)
爆炸物:宽高 , 位置(x y)

第三步:发现方法

小丑:     移动 , 攻击 , 人物撞边界 ,
子弹:     移动 , 子弹撞墙 , 子弹撞边界 ,
墙体:     静止不动
爆炸物:   爆炸物消失

2.难点在哪里?

1 如何将图片加载到窗体里

  • 背景图片加载
  • 人物-小丑加载
  • 发射物-帽子加载 Missile
  • 墙体-加载 Wall
  • 爆炸物-加载 Explode

2 如何创建窗体

3 如何发射子弹(如何使用键盘触发事件)

3.二期版本

  • 接入网络,多人作战

第一天的实现

1.创建一个项目(ylm)

2.导入需要使用到的图片文件到Java

3.在项目的src(源代码)中创建游戏包(com.ytzl.ylm)

4.在游戏包(com.ytzl.ylm)下创建客户端类GameClient并继承Farme类

public class GameClient extends Frame { }

关于Farme类:
1.Farme类是Java自带的一个系统类
2.Farme类的作用是可以制作出带有标题和边框的顶层窗口

5.实现游戏窗口的显示

public void start(){ 
    //启动游戏时在控制台输出显示"游戏开始"
    System.out.println("游戏开始");
    //窗口的标题设置
    this.setTitle("原谅帽带战");
    
    this.setBounds(0,0,700,500);
    //让窗体显示出来
    this.setVisible(true);
    //点击窗口x关闭键响应关闭
    this.addWindowListener(new WindowAdapter() { 
        @Override
        public void windowClosing(WindowEvent windowEvent) { 
            //退出游戏后在控制台输出显示"游戏结束"
            System.out.println("游戏结束");
            //调用System类中的exit方法以实现窗口关闭按钮(X)的生效
            System.exit(0);
        }
    });
}
//游戏入口
public static void main(String[] args) { 
    // 创建本类对象
    GameClient gameClient = new GameClient();
    // 使用本类对象调用start方法,开始游戏
    gameClient.start();
}

6.给窗体添加背景图片

6.1在com.ytzl.ylm包下创建工具包util并且创建工具类CommonUtils
6.2在工具类(CommonUtils)中写读取图片的方法
public class CommonUtils { 
    //读取图片方法getImage
    public static Image getImage(String imgPath) { 
        //参数为图片路径地址
        ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);
        return imageIcon.getImage();
    }
}
6.3在客户端类中完成背景图片的插入
// 将背景图片的路径赋值给常量BG_PATH
public static final String BG_PATH = "images/bg.png";
// 定义一个图片的静态变量(用于插入不同图片)
private static Image image;
// 背景图静态块,调用背景图片路径,所有资源(背景图片,音频,视频)只需要加载一次
static { 
    image = CommonUtils.getImage(BG_PATH);
}
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){ 
    //插入背景图定义位置和宽 高
    g.drawImage(image,0,0,700,500,this);
}

插入人物-帽子-爆炸物-障碍物图片在com.ytzl.ylm包下创建需要插入的图片包entity

7.实现人物的显示

7.1在图片包(entity)下创建角色类Buffoon,定义角色属性和方法
  • 定义角色属性
// 人物图片路径属性
public static final Image buffoonImage = CommonUtils.getImage("images/body/s-left.png");
// 人物-横坐标
private int x;
// 人物-纵坐标
private int y;
// 图片-宽度
private int width;
// 图片-高度
private int height;
// 人物-速度
private int speed;
// 人物-方向
private String dir;
//游戏窗体属性 因为小丑要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参构造以给角色的属性赋值
//无参构造
public Buffoon() { 

}
//带参构造
public Buffoon(int x, int y, GameClient gameClient) { 
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = 50;
    this.height = 50;
    this.speed = 3;
    this.dir = "STOP";// 人物刚创建时为静止状态
    this.gameClient = gameClient;
}
  • 定义角色方法
//插入角色图方法
public void paint(Graphics g){ 
    g.drawImage(buffoonImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set 方法
public int getX() { 
    return x;
}

public void setX(int x) { 
    this.x = x;
}

public int getY() { 
    return y;
}

public void setY(int y) { 
    this.y = y;
}

public int getWidth() { 
    return width;
}

public void setWidth(int width) { 
    this.width = width;
}

public int getHeight() { 
    return height;
}

public void setHeight(int height) { 
    this.height = height;
}

public int getSpeed() { 
    return speed;
}

public void setSpeed(int speed) { 
    this.speed = speed;
}

public String getDir() { 
    return dir;
}

public void setDir(String dir) { 
    this.dir = dir;
}
public GameClient getGameClient() { 
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) { 
    this.gameClient = gameClient;
}
7.2在客户端中实现插入人物图
// 创建人物-小丑,在参数中定义位置
private Buffoon buffoon = new Buffoon(200,200,this);
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){ 
    //用角色-小丑调用paint方法以给图片宽 高 速度
    buffoon.paint(g);
}

8.实现发射物的显示

8.1在图片包(entity)下创建发射物类Missile,定义发射物属性和方法
  • 定义发射物-帽子的属性
//发射物图片路径属性
public static final Image missileImage = CommonUtils.getImage("images/missile.png");
// 帽子-高度
private int height;
// 帽子-长度
private int width;
// 帽子-速度
private int speed;
// 帽子-横坐标
private int x;
// 帽子-纵坐标
private int y;
//游戏窗体属性 因为帽子要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参构造给帽子的属性赋值
//无参构造
public Missile(){ 

}
//带参构造
public Missile(int x,int y,GameClient gameClient){ 
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=20;
    this.height=20;
    this.speed=10;
    this.gameClient=gameClient;
}
  • 定义帽子的方法
//插入帽子图片的方法
public void paint(Graphics g){ 
	g.drawImage(missileImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//setget方法
public int getHeight() { 
    return height;
}

public void setHeight(int height) { 
    this.height = height;
}

public int getWidth() { 
    return width;
}

public void setWidth(int width) { 
    this.width = width;
}

public int getSpeed() { 
    return speed;
}

public void setSpeed(int speed) { 
    this.speed = speed;
}

public int getX() { 
    return x;
}

public void setX(int x) { 
    this.x = x;
}

public int getY() { 
    return y;
}

public void setY(int y) { 
    this.y = y;
}

public GameClient getGameClient() { 
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) { 
    this.gameClient = gameClient;
}
8.2在客户端中实现插入帽子图
// 创建发射物-帽子(missile),在参数中定义位置
private Missile missile = new Missile(300,300,this);
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){ 
    //用发射物-帽子调用paint方法以给图片宽 高 速度
    missile.paint(g);
}

9.实现爆炸物的显示

9.1在图片包(entity)下创建爆炸物类(Explode),定义爆炸物属性和方法
  • 定义爆炸物属性
//爆炸物图片路径属性
public static final Image explodeImage = CommonUtils.getImage("images/explode.png");
//爆炸物-高度
private int height;
//爆炸物-长度
private int width;
//爆炸物-横坐标
private int x;
//爆炸物-纵坐标
private int y;
//爆炸物窗体属性 因为帽子要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参构造给爆炸物的属性赋值
//无参构造
public Explode(){ 

}
//带参构造
public Explode(int x,int y,GameClient gameClient){ 
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=30;
    this.height=70;
    this.gameClient=gameClient;
}
  • 定义帽子的方法
//插入角色图方法
public void paint(Graphics g){ 
    g.drawImage(explodeImage,x,y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set方法
public int getHeight() { 
    return height;
}

public void setHeight(int height) { 
    this.height = height;
}

public int getWidth() { 
    return width;
}

public void setWidth(int width) { 
    this.width = width;
}

public int getX() { 
    return x;
}

public void setX(int x) { 
    this.x = x;
}

public int getY() { 
    return y;
}

public void setY(int y) { 
    this.y = y;
}

public GameClient getGameClient() { 
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) { 
    this.gameClient = gameClient;
}
9.2在客户端中实现插入爆炸物图
// 创建发射物-爆炸物(explode),在参数中定义位置
private Explode explode = new Explode(300,100,this);
//重写父类Frame类的paint方法以插入各种图片
@Override
public void paint(Graphics g){ 
    //用爆炸物调用paint方法以给图片宽 高
    explode.paint(g);
}

10.实现墙体的显示

10.1在图片包(entity)下创建障碍物类(Wall),定义障碍物属性和方法
  • 定义障碍物属性
//墙体图片属性
public static final Image wallImageZ = CommonUtils.getImage("images/wall-v.png");
//墙体-高度
private int height;
//墙体-长度
private int width;
//墙体-横坐标
private int x;
//墙体-纵坐标
private int y;
//游戏窗体属性 因为墙要在窗体中显示
private GameClient gameClient;
  • 定义无参带参构造给障碍物的属性赋值
//无参构造
public Wall(){ 

}
//带参构造
public Wall(int x,int y,GameClient gameClient){ 
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=30;
    this.height=70;
    this.gameClient=gameClient;
}
  • 定义障碍物的方法
//插入墙体图片的方法
public void paint(Graphics g){ 
    g.drawImage(wallImageZ,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);
}
//生成get set 方法
public int getHeight() { 
    return height;
}

public void setHeight(int height) { 
    this.height = height;
}

public int getWidth() { 
    return width;
}

public void setWidth(int width) { 
    this.width = width;
}

public int getX() { 
    return x;
}

public void setX(int x) { 
    this.x = x;
}

public int getY() { 
    return y;
}

public void setY(int y) { 
    this.y = y;
}

public GameClient getGameClient() { 
    return gameClient;
}

public void setGameClient(GameClient gameClient) { 
    this.gameClient = gameClient;
}
10.2在客户端中实现插入障碍物图
// 创建墙体(wall),在参数中定义位置
private Wall wall=new Wall(500,200,this);

第一天(完成)效果图如下:

第二天(人物以及帽子移动方向)

public void move(String dir){ 
    if("U".equals(dir)){ 
        this.y-=this.speed;
    }
    if("R".equals(dir)){ 
        this.x+=this.speed;
    }
    if("D".equals(dir)){ 
        this.y+=this.speed;
    }
    if ("L".equals(dir)){ 
        this.x-=this.speed;
    }
    if ("UR".equals(dir)){ 
        this.x+=this.speed;
        this.y-=this.speed;
    }
    if ("DR".equals(dir)){ 
        this.x+=this.speed;
        this.y+=this.speed;
    }
    if ("LD".equals(dir)){ 
        this.x-=this.speed;
        this.y+=this.speed;
    }
    if ("LU".equals(dir)){ 
        this.x-=this.speed;
        this.y-=this.speed;
    }
}
 
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