游戏公司的交互设计人员一般都做什么工作?

   日期:2020-10-31     浏览:110    评论:0    
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当我们在做交互时,我们在做什么?

我大学的专业是工业设计,然后毕业大家都做交互了(尴尬),我也算是随着大流,在作品集大部分是产品设计的情况下,入了网易的坑。当时的想法是,既然要做交互,那就去做最复杂最好玩的吧,有逻辑又有艺术,简直是力与美的结合,说不定适合我。

不过后面仔细想想也的确如此,我所做的就是把策划的规则与故事用准确而生动的文字“翻译”为用户能懂的语言的过程。策划是原书的作者、是玩法的构架者,但往往策划文档晦涩难啃,直接传达给玩家恐怕换来一头雾水。这时候就需要交互设计师,将火星文翻译成大众能一目了然的语言。

视觉设计师接下来会设计书本装帧,美化它。程序像是印刷厂,把书本呈现出来。当然后面还有质量检测,推广营销,书本终于呈现在读者面前,准备接受最紧张的挑选与阅读。

视觉/装帧

如同一本书的构成,字词句是基本单位,构成自然段,串起篇章,最后汇集成书。界面也是一样,控件和信息是最基础的单位,布局成单个的界面。界面通过层级的串联,形成一个个的系统。宏观地统筹不同的系统,便组成了整个游戏的界面。最后站在品牌的角度,赋予界面独特的符合世界观的设计,才能最终形成有识别度的界面体系。

界面构成关系

翻译有三个准则:信、达、雅。在我看来,交互设计也可以遵循这个简单好记的原则:信代表有用且有效,满足最基本的功能要求;达是最完整,细节无可挑剔;雅是情感化,让界面浑然天成。

刚进入公司,什么都不懂,最纠结的是现在看来最基础的东西,“信”其实是一个界面的及格线。而所有设计最开始的起点,是目标思维。最开始我会给自己定下设计目标,比如要设计简洁明了的界面。但后面发现这个目标是不够的,我们需要知道策划的目标是什么,比如策划会给看似很简单的需求“设计一个抽卡界面,有抽一次和抽十次”,如果我们只是按照他的要求设计两个入口,做烂了的开箱子或者抽卡包,不论GUI画的多好,很容易落入俗套十分无聊。

随手搜索的抽卡界面

随手百度抽卡界面,很多雷同且套路一致,要打破这种思维,我们可以试着听听画外音:抽卡的目标是售卖、是自然的沉迷。目标转化之后,思路会开阔很多,生活中太多让我们疯狂买买买的方式,商场的广告与促销啊、淘宝的营销活动呀、赌场的沉迷与玄学呀,而这些转化都可以成为开拓思维的灵感库。

策划需要看透,玩家目标也需要考量。这就需要让自己时常保持精分,小R想要的与大R不一样,新手期的玩家与老司机不同,女性与男性玩家的追求有些差异,将自己带入不同的玩家群体,站在他们的角度想问题,会让设计更全面。

目标思维

搞明白策划和玩家的心思,设计目标确立就开始做界面了,这个部分靠多看多做多踩坑,无他、唯手熟尔。做得多了,内心穷尽了可以布局的各种样式,该用哪一种,慢慢就很明了了。

单界面构成与系统设计流程

在“信”这个阶段,设计的时候我常常问自己“为什么”,为什么要这样设计?这个东西为什么放在这里?当所有的问题都有明确的答案,所有元素有据可循时,就算是考量过关了。

第一次体会到细节的力量,是源于我自己的“讨厌”,进入游戏行业之前,我玩游戏的时候很讨厌两种东西,一个是不断冒出的提示小气泡,一个是突然出现的二次确认弹窗,而被游戏行业浸染半年之后,我就忘了这些体验、放肆自己去设计这些约定俗成的内容了。直到有一次策划跟我说,我挺讨厌从中间突然来一个二次确认的,有别的办法吗?感谢这位策划大哥,唤醒了我的好恶,让我迟钝的感官再次上线,去体会细节变化带来的设计之美。

说回二次确认弹窗,大家都很熟悉,在手游上的设计一直一成不变,一个小窗口,下方两个按钮,有时候是不可或缺的存在,但有没有可变化的空间呢?公司的各位设计师献出了不少小而美的方案。在《秘宝猎人》的设计中,设计师将确定取消按钮挪动位置到了更利手的区域,一点点小的变化细节体验更舒适了。“讨厌”二次弹窗,有时候因为它不好按。

《秘宝猎人》确认弹窗的设计

除了改变布局样式,还有没有什么是可以变化的?在《绘真妙笔千山》的退出关卡二次确认中,界面设计在了右侧边,一是由于退出按钮在右上角,由它延续出的界面手指不需要很大位移便可以点击选择;二是就算玩家误操作,也不会在画面中央突然呼出一个弹窗,打断优美的画面。“讨厌”二次弹窗,有时候是因为它生硬地打断体验。

《绘真妙笔千山》退出 游戏确认弹窗的设计

除了改变样式、改变位置,是否一定要用二次确认的形式也是存疑的,在《战国志》的设计中,原本需要选择-确认-二次确认的操作,设计师简化为选择-滑动确认,操作成本变高但是操作步骤变少。再带入虎符调兵的世界观,给玩家带来更顺畅自然的体验。

《战国志》宣战确认的设计

虽然上面的例子只是小小的改变,但设计不分大小,好的细节会带来更愉悦的体验。在“达”这个阶段,常常反思可不可以“更好”。是否需要这样的表达?有没有更好的表达?让自己摆脱长期工作的迟钝,重新敏锐起来,纠察最细节最微妙的点滴。

进公司做了好几个国风的项目,第一个项目最开始,老大的要求是:自然,真正雅致的古风。古雅的东方美学到底是什么样?刚好当时读到《阴翳礼赞》,讲的是日本美学,从生活日常中“礼赞”了日本人的“阴翳美”。比如扫除洁净的微暗的厕所,配合虫鸣鸟声,月光微风,也是体味四季变化和万物情趣的理想去处;比如不同于西方洁白的瓷器,食物一览无余,日本呈物盛汤的是暗色漆器,朦胧地传达出氤氲的水气,仿佛蕴含了一种神秘和禅味。

如果说西方的美学像太阳,日本的更像是幽暗的月亮,像一个忧伤又自恋的少年。我从这种比较中开始察觉不同文化下的美感差别。那我们要追求的东方美学是什么呢,我也无法给出全面的想象,像是雄浑山间的清风,拿它拟人的话,应该是风流倜傥自由潇洒的诗人吧。

簪花仕女图

于是我带着诗人画匠的视角,开始设计界面。《绘真妙笔千山》的人物图鉴,参考簪花仕女图、五牛图之类的古画长卷构图,让人物大大小小分散地布局在纸上,大量留白营造古味平面感。物品的图鉴参考了佛器图谱、丹鹤图谱等古书,物品的摆放不受条条框框的限制,而是自然形成秩序感。游戏中的界面虽然简单,但全都有据可循,取其古雅弃掉古旧。

《绘真妙笔千山》人物图鉴界面

除了追求美的理解,情感化和有趣也是“雅”要关注的。游戏界面当然不只是为了功能,它像是满足温饱过后的精神追求。之前看过一句话“有趣是一场愉悦的意外,是一种无功利心的闲情”,很好的传达了我认为“雅”这件事情在界面中应有的姿态。

我们是可以影响玩家情绪的,玩家会游戏中体验各种情绪变化,与人相遇的心动、战斗的紧张、获得成就的喜悦,不落痕迹地引导情绪,能让玩家有电影版起伏的体验。设计师可以将玩家的情感与游戏做匹配,舒缓焦虑的情绪、激发兴奋的情绪、强化紧张的情绪等等,用界面来讲故事。

像是最常见的胜利失败界面,胜利常用金色的翅膀,失败就是胜利场景的破碎,非常普通,很难激起玩家内心的波澜。记得有一年老大明令禁止,不准用大翅膀做胜利界面了。尝试从分析情绪着手、试图讲述故事而非拼凑素材,或许更能找到更合适的表达。

《 大唐游仙记》渲染负面情绪 《功夫熊猫》安抚负面情绪

比如《大唐游仙记》尝试渲染负面情绪,黑云压城城欲摧,激发玩家再次战斗的愿望。《功夫熊猫》的设计是师父在安抚负面情绪,平复玩家的心绪。而《非人学园》化悲痛为“笑着活下去”,找出背锅侠,戏谑地营造搞笑的氛围,缓和玩家情绪。三者试图引导的情绪不同,但都找到了符合游戏独有的表达方式。

《非人学院》戏谑负面情绪

雅会带来美感和识别度。识别度就是,任何一个界面让人能一眼知道这是什么游戏、沉浸在界面述说的故事中。这个阶段需要天马行空,很多人困扰做创意的灵感来源。我上学的时候也常依赖灵感做设计,我的一位老师说,她设计课的意义在于让大家不依附于抓不住的灵感,用专业的流程与方法,让大家即使在状态不好的时候、没有灵感的时候,依然有稳定的产出。

与体验有关的一切

看完《现代艺术150年》后,第一章提到了杜尚的小便池《泉》,很多人认为他的艺术是哗众取宠的骗子行为,我虽然不认可,但也说不出所以然。作者的观点让我茅塞顿开,在那之前,只有绘画和雕塑被认为是艺术,人们以材质和载体来衡量是否是艺术品。在那之后艺术的范围被大大拓宽、理念是第一位的、只要有艺术家的思想在其中的作品,就可以称之为艺术,后面才相继出现了观念主义、行为艺术,解放了艺术的定义。

我也由此思考交互设计的边界,以前我懒得跟人解释交互设计,就会说我是做界面的,的确很多时候我们的设计以界面为载体,而也有一些时刻,我们的设计点在界面之外,比如沉浸感的场景氛围的营造、比如声音、比如给流程带入故事线。我们可以先思考体验而非具体的界面,对玩家在游戏中的体验负责。只要是跟用户体验相关的一切,都是交互设计师需要插手的范畴。

《白色恋人》工厂的指引

“不用心的话,是做不出来令人喜悦的东西的”

曾经在白色恋人工厂的参观给我留下了深刻的印象,本来十分抵触,觉得又是无聊的购物点,然而下车就被惊喜到,不同于机械冰冷的工厂,它简直是电影《查理的巧克力工厂》的实体化,非常童话。其中最令我感到心动的是工厂的指引,精致的黄铜猫爪印,嵌入木地板沉沉的纹理中,仿佛有一只小猫一直在陪伴指引我们的游览。小而美,细致和用心可见一斑。我想,在我们的设计中也可以尝试去埋藏一些这样让人心动的时刻。

日本的一个传统工艺品展叫凄婉职人街,坚守日本传统技法的职人们会聚集于此。其中一位职人清江和雄的话平淡但动人“不用心的话,是做不出来令人喜悦的东西的”,与大家共勉。

 

 

 
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