三维建模学习主要有两个部分,一是角色建模,二是场景(环境)建模。角色建模主要是做单一角色(人物、兽、怪物、机甲),需要将一个角色(包括服饰)逼真地建出来且布线合理符合行业标准;后者主要是做场景环境(地形、植被、建筑、等等),不仅需要你可以完成各种场景内道具的建模,更需要你能够将这些道具组合起来形成完整、复杂且合理的场景环境。
场景建模目前的主要工具是Maya,Zbrush可以被用来快速出高模算法线贴图但不会每个道具模型都这样搞,会累死人的。辅助工具就很多很杂了,毕竟场景环境里面啥都可能出现,哪个工具出活快用哪个是常规操作,比如拿SpeedTree做树,搞个Mel脚本自动生成石头等等,产业里面更多的做法是从以往积累的模型库里面调模型过来复用,速度是第一要务。
角色建模目前的主要工具是Zbrush,用来雕刻高模,辅助工具主要有用来烘焙和做贴图材质的Substance Painter以及用来做衣服的marvelous designer,重建拓扑的工作现在大多在Maya中完成,最终的模型也多是在Maya中来用(产业上,非个人)。
角色方面的学习直接上Zbrush,所有在Maya中做角色的教程统统不要看(卡通低模风格角色除外)。Zbrush里直接学习Dynamesh方式雕刻或者Sculptris Pro方式雕刻,也就是不用多级细分不用考虑拓扑结构单单纯纯仿照传统雕塑方式来学习。角色建模的难点不是Zbrush该怎么用(虽然Zbrush入门也是不太友好的),而是解剖。老老实实去看几本解剖书,了解人体有哪些骨骼、肌肉结构,怎么长的,怎么结合的,老老实实在Zbrush里从骨骼开始雕,雕完骨骼码肌肉,码完肌肉在铺皮肤。这个过程比较痛苦,但你要搞角色建模,这个是必经的过程,解剖都不懂,角色怎么雕都是错的。
个人学习或者兴趣爱好的话,建议从卡通低模风格场景建模入手比较好,C4D或者Maya都没有问题,我个人推荐Maya,因为如果你要往后面走三维动画而不是后期包装,还是Maya比较全面,虽然确实入门的时候Maya不太友好。用这种风格的模型练手,让自己逐渐习惯多边形建模的各种操作,慢慢知道该如何布线,如何取舍模型细节,如何把握整体/局部的比例等等。别急着搞那些写实的东西,会打击到自己的。
推荐一本《ZBrush数字雕刻:人体结构解析》,比较老的书了,但里面会带着你走完从骨骼到肌肉再到皮肤的整个雕刻过程。当然这本书不是必须的,你通过网络(比如油管)也可以找到合适的参考资料。(而且这本书好像也比较贵,有点划不来)
油管上有个叫FlippedNormals的频道我吐血推荐,两个业界话痨大佬,讲的都是干货。
嫌Zbrush太难的话,Sculptris也是可以拿来入门数字雕塑的,或者Blender 2.8的雕塑模块,但学这些入门之后最终还是会回到Zbrush的怀抱,不如就直接一步到位吧。
综上所诉,入门选Maya+Zbrush吧,进阶后用Substance Painter了,高阶后再根据自身情况来选择角色或者环境来进行深入学习吧。