游戏任务系统太复杂,带你一步一步实现

   日期:2020-09-28     浏览:95    评论:0    
核心提示:任务系统是每个游戏的标配,但是任务系统又是很复杂的,怎么实现一个任务系统呐。?

 

目录

        1、任务的分类.

2、基础数据的定义

3、系统的设计

4、show me the fuck code !

1.任务进度定义:

2.定义任务类型枚举

3.定义任务模块枚举

4.定义任务处理器的抽象类

5.实现主线任务处理类

6.在服务器启动的时候将所有的处理器加入到map

7.服务器启动后加载基础数据,将对应的任务注册到对应的处理器

8.通知任务系统做检测

5、总结

前言:一直在写Java 方面的,今天写一写游戏设计方面的 一任务系统。任务系统是每个任务的标配,不管是普通的小游戏,还是大型的端游,手游,没了任务系统的游戏是不完整的。任务系统是游戏的驱动,是玩家的目标,有了目标才会有追求,正常完成任务都会获得奖励,有糖吃,开心。

  任务其实本身就是一种“激励制度”,接受任务-进行挑战-完成奖励,这个过程中的每一个环节,都是对玩家游戏的激励,所以任务在其中就起着这样的这样的作用。对于玩家自身来说,从心理学上,完成任务是对自己挑战的肯定,会大大增加玩家游戏的满足感,即使没有顺利完成某一项任务,玩家感受到到了任务的难度,也会激起自己的挑战欲望和探索心理,进一步提升了游戏性。

1、任务的分类.

任务的需求就不多说了,先说下之前的SLG 游戏的任务类型。

根据任务类型分为 主线任务,支线任务,公会任务,势力任务,每日任务,还有各种不同的功能根据需求的任务类型

根据进度类型分为 累计型进度,递减型进度,达到型进度,激活型任务进度,自定义类型进度等等。

任务是游戏里比较复杂的系统,所以设计的时候应该尽可能的方便扩展,在增加任务的时候能简单的配置出来。

总结下设计原则:尽可能的解决问题,如果特殊需求可以有接口简单可以实现。

让我们操练起来吧!

2、基础数据的定义

配置是基础数据,是策划配置的,因此最简单的配置就是

任务id 一 任务达成条件一奖励

任务id 是测试自己创建唯一的id,任务达成条件是在游戏内任务的判断条件,当达到条件的时候发给玩家奖励。

3、系统的设计

根据任务的需求,我们对任务进行拆分。

根据进度类型进行拆分:

4、show me the fuck code !

对任务拆分之后,现在得想办法实现我们的任务系统了。

首先先解决任务进度定义的问题:

1.任务进度定义:

 
package org.pdool.task;

import com.google.common.base.Joiner;

public enum TaskProgress {
  
  PROGRESS_TYPE1 {
      @Override
      public String checkProgress(int roleId, String config, String current, Object paramArr) {
          String configId = config.split("_")[0];
          Object[] ext = (Object[]) paramArr;
          String param = ext[0].toString();
          long var = Long.parseLong(param);
          int needNum = Integer.parseInt(current.split("_")[1]);
          if (needNum > var) {
              return "";
          }
          return Joiner.on("_").join(configId, needNum - var);
      }
  },
  ;

  
  public abstract String checkProgress(int roleId, String config, String current, Object param);
}

2.定义任务类型枚举

 

public enum TaskTypeEnum {
  // 1:送花 eg:1_100
  SEND_FLOWER_1(TaskProgressEnum.PROGRESS_TYPE1, "1"),
  ;

  // 任务进度处理类型
  private TaskProgressEnum progressType;
  // 任务事件激活类型
  private String taskType;

  TaskTypeEnum(TaskProgressEnum taskType, String actType) {
      this.progressType = taskType;
      this.taskType = actType;
  }

  public TaskProgressEnum getProgressType() {
      return progressType;
  }

  public String getTaskType() {
      return taskType;
  }
}

策划可以配置的任务就是 1_100  表示 送花100 次则完成任务。

3.定义任务模块枚举

举个例子,我们的创角七日任务,在服务器启动的时候加载就加载基础数据,并且注册到每日任务的处理器上,这样在有任务过来的,就不会分配到其他的任务上,因此我们实现一个处理器的抽象类,一个任务类型枚举。



public enum TaskHandlerEnum {
  // 主线任务
  MAIN_TASK(1),
  // 日常任务
  DAILY_TASK(2),
  ;
  private int type;
  public int getType() {
      return type;
  }
  private TaskHandlerEnum(int type) {
      this.type = (byte) type;
  }
}

4.定义任务处理器的抽象类

至少得三个方法,一个构造函数,一个handle方法,一个注册方法。



public abstract class AbsTaskHandler {
  public TaskHandlerEnum handlerEnum;
  private Map<TaskTypeEnum, Set<Integer>> canHandMap = Maps.newHashMap();
  public AbsTaskHandler(TaskHandlerEnum handlerEnum) {
      this.handlerEnum = handlerEnum;
  }
  
  protected void registerTask(TaskTypeEnum taskType, int taskId) {
      Set<Integer> taskIdSet = canHandMap.computeIfAbsent(taskType, k -> Sets.newHashSet());
      taskIdSet.add(taskId);
  }

  
  protected abstract void handle(int roleId, Map<TaskTypeEnum, Object> paramMap);
}

5.实现主线任务处理类


import java.util.Map;

public class MainTaskHandler extends AbsTaskHandler {
  public MainTaskHandler(TaskHandlerEnum handlerEnum) {
      super(handlerEnum);
  }

  @Override
  protected void handle(int roleId, Map<TaskTypeEnum, Object> paramMap) {
      // do what you want
  }
}

6.在服务器启动的时候将所有的处理器加入到map

Map<TaskHandlerEnum ,AbsTaskHandler>  handlerMap

7.服务器启动后加载基础数据,将对应的任务注册到对应的处理器

registTaskToHanlder(TaskHandlerEnum,TaskType,TaskId)

8.通知任务系统做检测

sendMsgToTask(TaskType,param)

遍历所有的处理器,能处理这个这个任务,则处理,不能处理则过

5、总结

 由于任务系统的复杂性,设计上必然有一些挑战,但是这种系统如果理解了,也都是套路的问题,做的久了自然而然就会了,并且可以根据需求自由的调整,理解最重要。

 基本的介绍了任务系统的设计实现,后面一些没有做具体的展示,大家可以自己发挥,如果觉得有困难,并且又感兴趣的小伙伴可以联系我。或者你有其他的更好的设计我们可以一起交流。坚持写不容易,希望能获得大家的支持,点赞,转发 三连,谢谢。

 
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