通灵学院|研习7:兴趣曲线
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往期研习:
研习1:人类的需求与动机 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107509119
研习2:人类的外在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107601600
研习3:人类的内在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107693192
研习4:游戏体验发生于场景 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107721329
研习5:游戏机制的平衡 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108451907
研习6:谜题设计的原则 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/108452292
本文概要:
三个兴趣元素:
1.内部兴趣、2.艺术、3.代入感。
一条成功的兴趣曲线。
用兴趣曲线组成兴趣曲线。
兴趣由什么组成?:
1.内部兴趣。
这部分兴趣来源于研习1~3里的内容,即人类的需求与各种人群的特征。
比如:
来源于自我决定论的内在动机和来源于攀爬马斯洛需求层次的外在动机。(研习1)
男性和女性以及不同年龄段的分别对什么感兴趣。(研习2)
对人类喜好的总结:八种愉悦分类、巴图的玩家分类、谢尔的补充清单。(研习3)
还有三个常见的人类动机:规避痛苦、追求新奇的事物和获得他人的评断。(研习1)
2.艺术。
这里指的是给玩家体验中的美感成分。
无论是文章、音乐、戏剧、影视作品、平面设计,它越美丽,客人就会越感觉有兴趣。
当然,最完美的是:你一开始就可以基于一个能让人产生内部兴趣的事物给出一个美丽的呈现形式。
3.代入感
这里指的是玩家对故事的代入感。游戏在这一点上具有天生的优势,因为游戏里的角色就是玩家在操纵。
一些游戏里的事件,几乎没有展现任何的内部兴趣和艺术感,但仍然对玩家有吸引力,就是因为玩家在其中的代入感。(比如俄罗斯方块)
如果想维系玩家们的代入感,那么需要的就是维系一个合理的游戏世界。如果游戏世界里出现了任何一点设定上的矛盾,就会把玩家从剧情中带离出来,并且带回现实。
以上三种兴趣,在制作兴趣曲线时应独立绘制,不可混淆。
用兴趣元素组成好的兴趣曲线:
任何一次娱乐体验都能绘制出兴趣曲线,但并不是所有兴趣曲线都是好的兴趣曲线。
更多的好的兴趣曲线还等待着设计师和艺术家们去开发,下面我们看看《游戏设计艺术(第二版)》里展示的一条成功的兴趣曲线。(图来源于网络)
解析:
A点:这里是玩家的初始兴趣,来源于玩家的预设期待。期待高了客人才会上门,但如果期待过高,后面的兴趣就可能满足不了玩家了。
B点:体验开始后,玩家兴趣由A逐渐到达B点。这里称为“钩子”。这里是真的需要想办法去吸引玩家的地方,提供一个美好的兴趣峰值后,会帮助玩家在后面不太有趣的段落保持专注。
C点和E点:短暂的峰值,这里是游戏真正的内容,而且兴趣值是不断提升的。
D点和F点:偶尔的回落,当然马上就会重新向上提升。
G点:体验的最高潮点。
H点:体验结束点,体验结束时也要让玩家保留一些兴趣。这里H点要比A点要高一些。
用兴趣曲线组成兴趣曲线:
一目了然,不多解释了。
(网上找不到图,这里是我手机的拍照)
当去构想或分析一个体验的时候,你都可以去尝试画出它的兴趣曲线,然后在此之上加以改进或分析。
对于游戏设计师来说,兴趣曲线是最有用的工具之一,是需要加以重视的。
下次再见~
书籍推荐:《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著。