前言
对学习到的一些控制移动方式进行记录,于玩家而言,与游戏进行的最常用的交互便莫过于控制角色移动了,这也是游戏开发中非常重要的一部分。会根据学习进度持续对本文进行更新。
各种移动方式
对刚体施加力进行移动
这种移动方式的操作主体是角色的刚体组件,通过对刚体施加作用力使物体进行移动,因此也方便于模拟各种物理效果,比如惯性、模拟碰撞等,尤其在操作球体上极为合适。
基本的实现思路是:
获取键盘输入偏移量 → 根据不同方向上的偏移量合成向量 → 对角色的刚体施加相应向量上的力
需要注意的是:
1、在这种实现方法中力是持续施加,由基本的物理知识可知,物体在持续受力的情况下是会一直加速的,如果不想让角色最后跑得比香港记者还快, 我们应该给他的速度加上限制;
2、因为是对刚体进行操作,所以一定要记得给操作对象加上刚体组件。
实现代码如下:
public float MoveForce = 150f;
private Rigidbody ThisBody;
private float MaxSpeed;
void Start()
{
//获取刚体组件
ThisBody = transform.GetComponent<Rigidbody>();
MaxSpeed = 5f;
}
void FixedUpdate()
{
//获取键盘输入的水平和垂直方向上的偏移量
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
//合成受力向量,要注意三维空间中,Y轴朝向是上方,
//所以在实现移动时垂直方向的偏移量应该转换到Z轴来表示前后
Vector3 ForceDirection = new Vector3(h,0,v);
//当存在键盘输入偏移量时给物体施加力
if (h > 0.1 || v > 0.1 || h < -0.1 || h < 0.1)
{
//给受力乘上强度
ThisBody.AddForce(ForceDirection * MoveForce);
}
//对速度进行约束
ThisBody.velocity = new Vector3(
Mathf.Clamp(ThisBody.velocity.x,-MaxSpeed,MaxSpeed),
Mathf.Clamp(ThisBody.velocity.y, -MaxSpeed, MaxSpeed),
Mathf.Clamp(ThisBody.velocity.z, -MaxSpeed, MaxSpeed));
}
这其中,关键的实现方法是Rigidbody类中的AddForce(Vector3 force)方法,它的参数是一个Vector3表示受力的向量。
然后,对速度进行约束用到的方法是Mathf.Clamp(float value, float min, float max)方法,它的参数是需要进行约束的变量、它的最小值和它的最大值。
改变位置向量进行移动
这种移动方式与其说是进行移动,不如说是在改变位置,它的操作主体是对象的位置向量,通过持续改变对象的位置来达到在移动的效果。
基本的实现思路如下:
获取键盘输入偏移量 → 根据不同方向上的偏移量合成向量 → 修改对象位置向量
这种移动方式的特点是操作灵活,在控制过程中基本是“指哪打哪”,同时实现也简单,因为是直接操作位置向量所以也不用加额外的组件,存在有对象即可,但是相应的,在物理效果的表现上要差很多。
实现代码如下:
public float MoveSpeed = 5f;
void FixedUpdate()
{
//同样的,先要获取键盘输入的偏移量
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
//然后合成相应的位移向量
Vector3 Displacement = new Vector3(h,0,v);
//当键盘存在偏移量输入时根据设定速度放大位移
if (h > 0.1 || h < -0.1 || v > 0.1 || v < -0.1)
{
//为了更具“真实感”给位移再乘上时间
Displacement *= MoveSpeed * Time.deltaTime;
}
//将位移赋给操作对象
transform.position += Displacement;
}