Maya的建模小技巧(二)

   日期:2020-05-27     浏览:142    评论:0    
核心提示:接上一篇(二)将最大的联合影响力降至最低最大的联合影响力是游戏角色装备的已知要求。但是,对于每种类型的生产来说,这实际上都是一个很好的工作流程。从透视图上看,如果你将联合影响力从4更改为5,则不一定会增加25%的开销,但可能使其复杂度是以前的两倍,因为它将更加难以维护和调试。你可以在skinCluster节点>平滑皮肤属性>保持最大影响下设置最大关节影响。在大多数情况下,一个顶点不需要超过4个联合影响。但是,如果你需要更多,那么也许是时候考虑使用专用的blendShape

接上一篇

(二)将最大的联合影响力降至最低

最大的联合影响力是游戏角色装备的已知要求。

但是,对于每种类型的生产来说,这实际上都是一个很好的工作流程。

从透视图上看,如果你将联合影响力从4更改为5,则不一定会增加25%的开销,但可能使其复杂度是以前的两倍,因为它将更加难以维护和调试。

你可以在skinCluster节点>平滑皮肤属性>保持最大影响下设置最大关节影响。

在大多数情况下,一个顶点不需要超过4个联合影响。但是,如果你需要更多,那么也许是时候考虑使用专用的blendShape变形器与面部钻机相同的时候了。

Maya

保持基本体重

无论多么复杂,每个角色几乎总是以一个基本网格开始或带有一个基本网格。这只是该角色裸露版本的另一个术语。

这种裸露的网格可以作为设置基础重量的良好基础,因为它可能会覆盖附近的整个角色。

当你遇到多种类型的衣服(例如夹克和衬衫)时,你将获得基本重量的好处。

你可以使用“复制外观权重”命令从基本权重中拉取权重,而不必花费一切从头开始,而只需花费大部分时间进行抛光。

3D建模

通过选择隔离蒙皮命令

如果你在外观菜单下执行任何蒙皮命令,则默认情况下,它将应用于整个网格。

你可以通过转到组件模式,选择受影响的顶点并运行命令来隔离命令的效果。

无需其他参数或顶点/影响图。它只是工作。

当你用具有对称和不对称部分的字符来镜像配重时,这将很方便。

Maya建模

使用稳定的导入/导出权重

这是我们初学者经常犯的错误之一。

Maya带有两种导入和导出砝码的选项:

(A)皮肤菜单>导出/导入体重图,以及

(B)变形菜单>导出/导入权重。

乍看之下,鉴于前者位于“皮肤”菜单下,因此似乎更受欢迎。前者使用图像地图来控制权重,这意味着质量取决于地图的分辨率。

Maya

后者是一种更可靠的方法,因为它使用精确的浮点值来映射权重。

你也可以根据相同的算法检查Brave Rabbit的插件,以简化工作流程。

使用本机命令,你将必须确定关节,重新设置网格的外观并点击导入权重。使用插件,只需选择网格并导入权重即可。

插件将自动将网格蒙皮到现有的接缝。如果你没有存储关节列表,这将非常方便

关于Maya蒙皮的技巧(三)

使用标记菜单

绘制权重(蒙皮中的关键任务)的典型工作流程是选择几何图形,切换到绘制蒙皮权重工具,在权重管理器中选择相应的关节,然后开始绘制。

当你必须处理20个以上的关节时,就会出现问题。

两足动物角色通常是这种情况,因为权重管理器不会显示所有关节。你必须一直滚动直到找到关节。

更好的方法是使用标记菜单。

Maya

在将鼠标悬停在关节上的视口中,单击“ RMB”,出现标记菜单,然后单击“选择影响力”。

请注意,标记菜单因活动工具和对象而异。

因此,如果看不到该选项,则可能未在使用“绘制外观权重”工具,或者未将鼠标直接悬停在关节上。

Maya

考虑混合重量

蒙皮中的一个常见限制是它内插变形的方式。

默认情况下,当旋转超过给定角度时,网格将失去体积,塌陷并包裹自身。为了缓解这种情况,Maya引入了双四元数。

但是,这带来了另一个问题。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475即可获取免费学习教程和全套开发软件。

虽然它可以很好地用于基于旋转的关节,但是它也会为基于旋转和平移的关节引入异常。

这是“权重混合”的地方,你可以在其中指定哪些部分是线性的,哪些部分是双四元数。

你可以使用“绘制蒙皮权重”工具执行此操作,并将“权重类型”从“蒙皮权重”更改为“ DQ混合权重”。

Maya

平滑时注意体重

人们普遍认为Maya需要改进其平滑算法。

如果你尝试使前臂和腕关节之间的重量平滑,那么你会惊讶地发现其中一些重量会不加选择地转移到其他关节上。

这意味着当你移动手时,头部也有可能也在移动。

Maya

为防止这种情况,你需要锁定所有关节并解锁当前正在使用的关节。

它可以工作,但是很麻烦,因为每次平滑另一组关节时都必须执行此例程。

在这里,我还建议使用Brave Rabbit的插件,该插件只能在画笔范围内平滑/分配权重。

换句话说,你无需在锁定和锁定关节之间跳动。

另一个方便的插件是NgSkin工具,你可以在其中进行图层绘制,然后将其混合以进行最终蒙皮。这使得诸如肩部区域的复杂区域易于管理。

Maya

检查运动范围

动画角色是对剥皮才能的真正考验。

幸运的是,你无需成为动画师即可执行此操作。

你可以使用动作捕捉骨架并将其重新定位到你的角色。Mixamo提供了从简单的坐下到复杂的分解跳舞的各种动作捕捉。

这是检查角色合理运动范围,验证其局限性并最终减少从动画师获得的总修订笔记的好方法。

Maya

结论:了解皮肤的局限性

蒙皮并不是现代3D作品的重要组成部分,它并不是实现变形的唯一方法。

你很可能会使用复杂的设置,例如以姿势间隔变形并辅以校正造型。

卡通变形还更适合于专用变形器,例如FFD和压扁变形拉伸器。

 

尽管这可能会限制皮肤的使用,但它实际上是对技术CG艺术家的解放。

这意味着你可以专注于最适合皮肤变形器的部分,而将其他变形留给其他变形器。在此设置中,将更易于修改,维护和调试。

但是,请继续练习并找到适合你需求的最佳工作流程。

 
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