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(二)将最大的联合影响力降至最低
最大的联合影响力是游戏角色装备的已知要求。
但是,对于每种类型的生产来说,这实际上都是一个很好的工作流程。
从透视图上看,如果你将联合影响力从4更改为5,则不一定会增加25%的开销,但可能使其复杂度是以前的两倍,因为它将更加难以维护和调试。
你可以在skinCluster节点>平滑皮肤属性>保持最大影响下设置最大关节影响。
在大多数情况下,一个顶点不需要超过4个联合影响。但是,如果你需要更多,那么也许是时候考虑使用专用的blendShape变形器与面部钻机相同的时候了。
Maya
保持基本体重
无论多么复杂,每个角色几乎总是以一个基本网格开始或带有一个基本网格。这只是该角色裸露版本的另一个术语。
这种裸露的网格可以作为设置基础重量的良好基础,因为它可能会覆盖附近的整个角色。
当你遇到多种类型的衣服(例如夹克和衬衫)时,你将获得基本重量的好处。
你可以使用“复制外观权重”命令从基本权重中拉取权重,而不必花费一切从头开始,而只需花费大部分时间进行抛光。
3D建模
通过选择隔离蒙皮命令
如果你在外观菜单下执行任何蒙皮命令,则默认情况下,它将应用于整个网格。
你可以通过转到组件模式,选择受影响的顶点并运行命令来隔离命令的效果。
无需其他参数或顶点/影响图。它只是工作。
当你用具有对称和不对称部分的字符来镜像配重时,这将很方便。
Maya建模
使用稳定的导入/导出权重
这是我们初学者经常犯的错误之一。
Maya带有两种导入和导出砝码的选项:
(A)皮肤菜单>导出/导入体重图,以及
(B)变形菜单>导出/导入权重。
乍看之下,鉴于前者位于“皮肤”菜单下,因此似乎更受欢迎。前者使用图像地图来控制权重,这意味着质量取决于地图的分辨率。
Maya
后者是一种更可靠的方法,因为它使用精确的浮点值来映射权重。
你也可以根据相同的算法检查Brave Rabbit的插件,以简化工作流程。
使用本机命令,你将必须确定关节,重新设置网格的外观并点击导入权重。使用插件,只需选择网格并导入权重即可。
插件将自动将网格蒙皮到现有的接缝。如果你没有存储关节列表,这将非常方便。
关于Maya蒙皮的技巧(三)
使用标记菜单
绘制权重(蒙皮中的关键任务)的典型工作流程是选择几何图形,切换到绘制蒙皮权重工具,在权重管理器中选择相应的关节,然后开始绘制。
当你必须处理20个以上的关节时,就会出现问题。
两足动物角色通常是这种情况,因为权重管理器不会显示所有关节。你必须一直滚动直到找到关节。
更好的方法是使用标记菜单。
Maya
在将鼠标悬停在关节上的视口中,单击“ RMB”,出现标记菜单,然后单击“选择影响力”。
请注意,标记菜单因活动工具和对象而异。
因此,如果看不到该选项,则可能未在使用“绘制外观权重”工具,或者未将鼠标直接悬停在关节上。
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考虑混合重量
蒙皮中的一个常见限制是它内插变形的方式。
默认情况下,当旋转超过给定角度时,网格将失去体积,塌陷并包裹自身。为了缓解这种情况,Maya引入了双四元数。
但是,这带来了另一个问题。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475即可获取免费学习教程和全套开发软件。
虽然它可以很好地用于基于旋转的关节,但是它也会为基于旋转和平移的关节引入异常。
这是“权重混合”的地方,你可以在其中指定哪些部分是线性的,哪些部分是双四元数。
你可以使用“绘制蒙皮权重”工具执行此操作,并将“权重类型”从“蒙皮权重”更改为“ DQ混合权重”。
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平滑时注意体重
人们普遍认为Maya需要改进其平滑算法。
如果你尝试使前臂和腕关节之间的重量平滑,那么你会惊讶地发现其中一些重量会不加选择地转移到其他关节上。
这意味着当你移动手时,头部也有可能也在移动。
Maya
为防止这种情况,你需要锁定所有关节并解锁当前正在使用的关节。
它可以工作,但是很麻烦,因为每次平滑另一组关节时都必须执行此例程。
在这里,我还建议使用Brave Rabbit的插件,该插件只能在画笔范围内平滑/分配权重。
换句话说,你无需在锁定和锁定关节之间跳动。
另一个方便的插件是NgSkin工具,你可以在其中进行图层绘制,然后将其混合以进行最终蒙皮。这使得诸如肩部区域的复杂区域易于管理。
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检查运动范围
动画角色是对剥皮才能的真正考验。
幸运的是,你无需成为动画师即可执行此操作。
你可以使用动作捕捉骨架并将其重新定位到你的角色。Mixamo提供了从简单的坐下到复杂的分解跳舞的各种动作捕捉。
这是检查角色合理运动范围,验证其局限性并最终减少从动画师获得的总修订笔记的好方法。
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结论:了解皮肤的局限性
蒙皮并不是现代3D作品的重要组成部分,它并不是实现变形的唯一方法。
你很可能会使用复杂的设置,例如以姿势间隔变形并辅以校正造型。
卡通变形还更适合于专用变形器,例如FFD和压扁变形拉伸器。
尽管这可能会限制皮肤的使用,但它实际上是对技术CG艺术家的解放。
这意味着你可以专注于最适合皮肤变形器的部分,而将其他变形留给其他变形器。在此设置中,将更易于修改,维护和调试。
但是,请继续练习并找到适合你需求的最佳工作流程。