Unity 游戏框架搭建 2019 (四十六) 简易消息机制

   日期:2020-05-14     浏览:91    评论:0    
核心提示:在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题。脚本之间访问其实有更好的方式。我们先分下脚本访问脚本的几种形式。第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 Parent,或者是中间隔着几个层级的 Parent。那这种情况下,如果 A 脚本想调用 B 脚本的方法,直接通过 transform.Find(“XXX/YYY/ZZZ”).GetComponent().DoSomething() 就可以了。但是如果是 B 脚本想调用 A 脚本的方法,游戏

在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题。

脚本之间访问其实有更好的方式。

我们先分下脚本访问脚本的几种形式。

第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 Parent,或者是中间隔着几个层级的 Parent。

那这种情况下,如果 A 脚本想调用 B 脚本的方法,直接通过 transform.Find(“XXX/YYY/ZZZ”).GetComponent<B>().DoSomething() 就可以了。

但是如果是 B 脚本想调用 A 脚本的方法,比较好的方式呢,是在 B 脚本中声明委托,然后在 A 中注册特定方法。当 B 想调用 A 脚本的方法的时候,通过委托通知就好。

除了使用委托,也可以使用消息机制,Unity 本身实现了一套消息机制,比如在 B 脚本中可以使用, this.SendMessageUpward(“MethedName”) 这样的方式。不过这种方式由于是使用字符串,并且可能用到了反射,所以网上大部分博客都不太推荐使用,但是也算是个不错的方式。

第二种情况呢是,A GameObject 和 B GameObject 是同级的,比如他们有共同的 Parent。这种情况下,笔者还是推荐用消息机制,不过不是 Unity 自带的消息机制,而是自己实现的消息机制。

第三种情况是,A GameObject 和 B GameObject 不在同一个 GameObject 树下。那么这种情况很可能就是跨模块通信了,这种情况下,还是推荐用消息机制。

所以,我们可以试试使用消息机制来解决我们的问题。

可是我们目前手里没有消息机制…

那就造一个吧。

消息机制要用到的知识:

  1. List 或 LinkedList 或者自己实现的链表。
  2. Dictionary
  3. 委托

关于第一条,我们选择 List 就好了,不过为了有更高的效率,我们最后会升级成链表。第三条,我们选择 Action,因为这是我们接触过的,以后也是用的比较多的。

而一般的消息机制会提供三个 API。

  1. 注册事件
  2. 注销事件
  3. 发送事件

我们先试着设计一下,假如我们想这样使用我们的 API

MsgDispatcher.Register("消息名",(obj)=>{   });
MsgDispatcher.Send("消息名","消息内容");
MsgDispatcher.UnRegister("消息名");

首先事件名,是一个字符串类型的,而事件名要对应一个委托。我们声明一个静态的字典变量就好了。

private static Dictionary<string, Action<object>> RegisteredMsgs = new Dictionary<string, Action<object>>();

为什么是静态的呢?因为,我们的消息机制呢不需要创建实例,而消息是要在整个项目内之间通信的,也就是全局的消息。全局的消息就需要放在唯一容器里注册。而这个容器就是我们的这个字典变量。

我们先实现注册事件功能。

public static void Register(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
{
	RegisteredMsgs.Add(msgName, onMsgReceived);
}

非常简单。

我们再实现注销功能。

public static void UnRegister(string msgName)
{
	RegisteredMsgs.Remove(msgName);
}

也非常简单。

再实现发送功能。

public static void Send(string msgName, object data)
{
	RegisteredMsgs[msgName](data);
}

非常简单。

第十二个示例代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace QFramework
{
    public class MsgDispatcher
    {
        private static Dictionary<string, Action<object>> RegisteredMsgs = new Dictionary<string, Action<object>>();

        public static void Register(string msgName, Action<object> onMsgReceived)
        {
            RegisteredMsgs.Add(msgName, onMsgReceived);
        }

        public static void UnRegister(string msgName)
        {
            RegisteredMsgs.Remove(msgName);
        }

        public static void Send(string msgName, object data)
        {
            RegisteredMsgs[msgName](data);
        }

#if UNITY_EDITOR
        [UnityEditor.MenuItem("QFramework/12.简易消息机制", false, 13)]
#endif
        private static void MenuClicked()
        {
            Register("消息1", data => { Debug.LogFormat("消息1:{0}", data); });

            Send("消息1", "hello world");

            UnRegister("消息1");

            Send("消息1", "hello");
        }
    }
}

菜单执行结果如下

哈哈哈,报错啦,不过我们发现,第一次消息发送成功了,但是第二次发送的时候报错了。是因为消息进行注销了,也就是字典里没有消息名了,这时候直接从字典里取值当然会报错。

这个问题我们留在下一篇解决,在下一篇,我们要讲解关于这个消息机制的完善。

第十二个示例还没有完成。

今天的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜~

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

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