Unity 游戏框架搭建 2019 (四十五) 独立的方法和独立的类

   日期:2020-05-11     浏览:93    评论:0    
核心提示:我们在开始本示例之前,先整理出我们当前库中的代码类型。工具方法:CommonUtil、GameObjectSimplify等。类: MonoBehaviourSimplify。静态方法中的方法全部都是工具方法,都是可以独立使用的,之所以可以独立使用,是因为这些工具方法所在类是没有状态的。什么叫没有状态呢? 比如 CommonUtil,其中的方法不管怎么使用,CommonUtil 类本身不会发生任何改变。但是像我们的 MonoBehaviourSimplify 用了一次 Show,那么它的 gam游戏

我们在开始本示例之前,先整理出我们当前库中的代码类型。

  1. 工具方法:CommonUtil、GameObjectSimplify等。
  2. 类: MonoBehaviourSimplify。

静态方法中的方法全部都是工具方法,都是可以独立使用的,之所以可以独立使用,是因为这些工具方法所在类是没有状态的。

什么叫没有状态呢? 比如 CommonUtil,其中的方法不管怎么使用,CommonUtil 类本身不会发生任何改变。但是像我们的 MonoBehaviourSimplify 用了一次 Show,那么它的 gameObject 成员就会发生改变,gameObject.active 值就会是 true,状态(数据)发生了改变。

CommonUtil 就是没有状态的,因为它只是静态方法的集合。

MonoBehaviourSimplify 是有状态的,不过仅仅是自身发生了状态的改变,所以这个类是独立的。而类中的方法 ShowHide 等并不是独立的。

我们得出了结论,CommonUtil 中的静态方法都是独立的。MonoBehaviourSimplify 类本身是独立的,其中的方法都不是独立的。

有了这个结论我们能做什么呢?

当然是去收集独立的类了。

我们的库从一开始收集自己的知识点,到能够收集静态独立方法而到现在,可以收集独立的类了。

所以从知识库升级到了静态方法库又升级到了类库。

当然并不是说到了类库就不能收集静态方法和知识了,知识和静态方法我们同样要收集。

那么我们要收集什么样的类呢?

当然是项目经常会用到的,或者是提高我们工作/编码效率的类呀,不只是类,任何这样的东西我们都要收集。类库只是暂时的,因为我们的认知目前就只能达到收集类库的水平,要想收集更复杂的东西,我们就要提升认知,不过在提升之前,我们先把类库掌握好。

既然要收集项目中经常会用到的或者提高我们工作/编码效率的类,那么我们就要思考。我们在项目中经常遇到的问题。

大多数开发者都要开发逻辑,不过说成开发逻辑还是太笼统了,我们再具体一点。把范围缩小的什么逻辑。UI 逻辑或者是数据存储逻辑、或者设计某个模块、某个系统、又或者是 GamePlay 逻辑等等。这些都是我们经常要写的逻辑。但是还是太过笼统,如果按照这个分类再分下去也没有太大的意义。

那么笔者呢,直接结合自己的经历讲了,笔者在最初做项目的时候,是把所有的代码都写到一个文件里或者写到一个类里,直到后来掌握了把一些可复用的代码提取成方法,提取了一段时间之后呢,自然就在准备写逻辑之前会去思考能不能直接设计成方法,再这样过了一段时间后,就考虑这些逻辑需不需要设计成方法,经过这一轮,对方法设计就掌握得很熟练了,之后再配合一些方法设计相关的书籍,使得自己写出来的方法可以做很多事情。

类也是一样的。不过类的设计范畴太大了,所以我们呢,就只思考独立的类,我们只需要继承它就能获得功能的这种类。

我们在最初做项目的时候,往往会遇到一个脚本访问的问题。比如挂在 A GameObject 的 A 脚本,如果想访问 B GameObject 的 B 脚本。笔者当时使用方式呢,当然是使用连线的方式。在 A 脚本中声明一个 public B b; 然后在 A 脚本的 Inspector 上就可以对这个变量进行赋值,这样在最开始写逻辑的时候真的很方便很好用,不过过了不久,用了一段时间后就发现会变得非常乱。直到连功能都不能加了为止,笔者都没有意识到是这个问题。

A 脚本的代码如下:

public class A : MonoBehaviour
{
	public B b;
	
	void Start()
	{
		b.DoSomething();
	}
}

而 Unity 的这个特性,让很多新手觉得 Unity 好强大,这些新手就有笔者一个。后来才知道,这样做是一个坑。

那么 A 访问 B 脚本这样的逻辑,在项目开发时候是使用得最多的。那么除了连线有没有更好的方案呢?当然有的。

笔者在之后呢很快接触了单例模式。发现只要把每个脚本都写成单例,那么所有的脚本,都可以随便访问了,真的爽翻了,而且比连线好用了好多,使用连线的时候,public 成员变量都不知道拿来干嘛的,而使用单例,最起码可以使用 IDE 的可以跟踪到代码定义的地方。

代码如下:

public class A : MonoBehaivour
{
	public static A Instance;

	void Awake()
	{
		Instance = this;
	}

	void Start()
	{
		B.Instance.DoSomething();
	}
	
	void OnDestroy()
	{
		Instance = null;
	}
}

public class B : MonoBehaivour
{
	public static B Instance;

	void Awake()
	{
		Instance = this;
	}

	void DoSomething()
	{
		// do something
	}
	
	void OnDestroy()
	{
		Instance = null;
	}
}

这种单例模式,在 Unity 中最容易实现的单例。而笔者见过身边工作了 4 ~ 5 年工作经验的同事也在用这种单例,不过作为过来人,要提醒各位,这种单例要谨慎使用,后边呢有更合理的方式。

就这样,笔者当时就用这样的单例写了好几个项目,并且心里觉得,天呐终于接触设计模式了。设计模式真好用,真想全部学了。。。

不管怎么样,如何解决脚本之间互相访问这个问题,是一个很大的问题。而使用单例其实是作为没有主程带的初学者都必须经历的一个阶段,所以没有必要去喷初学者的代码,大家都是这样过来的。

已经跟专栏跟到这里的童鞋,已经是非常可贵的了。

今天的内容就这些,我们下一篇再见,我们今天没有示例,所以不用导出。

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