【深度优先搜索】一个实例+两张动图彻底理解 DFS | DFS 与 BFS 的区别 | 用 DFS 自动控制我们的小游戏

   日期:2020-05-09     浏览:212    评论:0    
核心提示:前言: 在第一篇文章中,我们讨论了 如何用 pygame 写一个小游戏,并用键盘交互控制 。接下来,我们将分别用 DFS 、BFS 、DRL 实现自动控制。这篇文章讨论了什么是深度优先搜索,如何匹配其到我们的小游戏上。游戏

前言: 在第一篇文章中(link),我们讨论了 如何用 pygame 写一个小游戏,并用键盘交互控制 。接下来,我们将分别用 DFS 、BFS 、DRL 实现自动控制。这篇文章讨论了什么是深度优先搜索,如何匹配其到我们的小游戏上。

使用深度优先搜索方法实现游戏的自动控制

本文涉及一个 .py 文件:

dfs_play.py


如上图,我们将使用“深度优先搜索”的方法,来控制黑色方块自动闯关。

所谓“深度优先搜索”,即:

  • 搜索:精准预测下一步操作后,黑色方块将到达什么位置;并再次精准预测在这个位置进行操作后,黑色方块将到达什么位置…直到触发终止条件,即找到最终得分的路径;
  • 深度优先:假设黑色方块有两个动作可以选择:A与B,那么黑色方块做出“选择A后应该到达的位置”的预测后,继续接着这条路径预测,而非去预测在初始状态下“选择B后应该到达的位置”。具体原理如下图。


图片生成自:https://visualgo.net/zh/dfsbfs

为了更好地了解 DFS 的特性,你可以用 BFS(广度优先搜索) 进行对比:

如何用 DFS 匹配我们的小游戏

在我写的小游戏(小游戏项目地址,小游戏代码结构详解)中,我们的小方块时刻面临三个选择:

  • 给自己一个左上的力;
  • 给自己一个右上的力;
  • 什么也不做,这一时刻任由自己受重力牵制而掉落。

因此,我们每层也就有三个结点,如下图:

但是因为算法本身的时间复杂度过大,我们可以不考虑“什么也不做”这一动作。否则,将如下图,需要搜索的结点过多,导致程序运行过慢或内存溢出。

这样,每层的父结点就只有两个子结点,大大减少需要遍历的空间。

使用递归的实现

我使用递归来实现 DFS 算法,我大概描述一下这个过程。数据结构不够硬的同学,应该静下心来读读我的源码、或者其他经典的 DFS 教程、或者刷刷 LeetCode 。

我的源码见:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL/blob/master/dfs_play.py

final_s_a_list = []
def dfs_forward(root_state, show=False):
    # 最后需要返回的就是这个(状态、动作)列表
    global final_s_a_list
    final_s_a_list = []

    # 在内部定义 dfs ,用于递归
    # 在递归过程中,修改 final_s_a_list 的值
    # 总是保留目前最优解
    def dfs(state, s_a_list):
        global final_s_a_list
        # a trick
        # 每次结点的排列都不一样
        # 这样搜索速度更快
        # 能更快地找到可行解
        if len(s_a_list) % 2 == 1:
            ACTIONS_tmp = (2, 1)
        else:
            ACTIONS_tmp = (1, 2)
        
        for action in ACTIONS_tmp:
            if len(final_s_a_list) > 0:
                break
            new_state = move_forward(state, action)
            new_s_a_list = s_a_list.copy()
            new_s_a_list.append((new_state, action))
            if check_crash(new_state):
                if show:
                    # 绘图部分
                    pygame.draw.rect(SCREEN, (255, 0, 0), \
                            (new_state['x'] - game_state.s_c.x, new_state['y'] - game_state.s_c.y, game_state.player.width, game_state.player.height))
                    pygame.display.update()
                del new_state
                del new_s_a_list
            else:
                if show:
                    # 绘图部分
                    pygame.draw.rect(SCREEN, (100, 100, 100), \
                            (new_state['x'] - game_state.s_c.x, new_state['y'] - game_state.s_c.y, game_state.player.width, game_state.player.height))
                    pygame.display.update()
                if check_for_score(new_state):
                    if show:
                        # 绘图部分
                        pygame.draw.rect(SCREEN, (0, 0, 255), \
                                (new_state['x'] - game_state.s_c.x, new_state['y'] - game_state.s_c.y, game_state.player.width, game_state.player.height))
                        pygame.display.update()
                    final_s_a_list = new_s_a_list
                    break
                dfs(new_state, new_s_a_list)

    # 开始递归
    dfs(root_state, [])

    return final_s_a_list

我这里 DFS 算法效果较好:

python dfs_play.py

输入参数 --display 可以查看寻路过程:

python dfs_play.py --display

源码:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL

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