简介
定义
将"请求"封装成对象 ,以便使用不同的请求。
意义
命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式
类型
行为型
适用场景
- 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互
- 需要抽象出等待执行的行为
优点
- 降低隅合
- 容易扩展新命令或者一组命令
缺点
命令的无限扩展会增加类的数量,提高系统实现复杂度
相关模式
备忘录模式经常结合使用
实践
典型应用
GUI中的绘图程序, 用命令模式实现“撤销”操作.
- 命令接收者:执行实际任务。
- 命令者:封装所有命令者的信息。
- 发起者:空着一个或者多个命令的顺序和执行。
- 客户端:创建具体的命令实例
public class DrawInvoker {
//绘制列表
private List<DrawPath> drawList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());
//重做列表
private List<DrawPath> redoList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());
//添加一条命令
public void add(DrawPath command) {
redoList.clear();
drawList.add(command);
}
//撤销操作
public void undo() {
if(drawList.size() >0 ) {
DrawPath undo = drawList.get(drawList.size() - 1);
drawList.remove(drawList.size() - 1); // 把drawList中的最后一条命令删除掉.
undo.undo();
redoList.add(undo);
}
}
}
“撤销”上一步操作的实现原理是, 首先记录每一条绘制命令到drawList中, “撤销”操作就是把最后一条命令从drawList中删除, 然后把canvas清空, 把drawList中的命令在清空的canvas上再绘制一遍.