都 2020 年了,还不会command命令设计模式?

   日期:2020-04-30     浏览:105    评论:0    
核心提示:简介定义将请求封装成对象 ,以便使用不同的请求。意义命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之设计模式

简介

定义

将"请求"封装成对象 ,以便使用不同的请求。

意义

命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式

类型

行为型

适用场景

  • 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互
  • 需要抽象出等待执行的行为

优点

  • 降低隅合
  • 容易扩展新命令或者一组命令

缺点

命令的无限扩展会增加类的数量,提高系统实现复杂度

相关模式

备忘录模式经常结合使用

实践







典型应用

GUI中的绘图程序, 用命令模式实现“撤销”操作.

  • 命令接收者:执行实际任务。
  • 命令者:封装所有命令者的信息。
  • 发起者:空着一个或者多个命令的顺序和执行。
  • 客户端:创建具体的命令实例
public class DrawInvoker {

    //绘制列表
    private List<DrawPath> drawList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());

    //重做列表
    private List<DrawPath> redoList = Collections.synchronizedList(new ArrayList<DrawPath>());

    //添加一条命令
    public void add(DrawPath command) {
        redoList.clear();
        drawList.add(command);
    }

    //撤销操作
    public void undo() {
        if(drawList.size() >0 ) {
            DrawPath undo = drawList.get(drawList.size() - 1);
            drawList.remove(drawList.size() - 1); // 把drawList中的最后一条命令删除掉.
            undo.undo();
            redoList.add(undo);
        }
    }
}

“撤销”上一步操作的实现原理是, 首先记录每一条绘制命令到drawList中, “撤销”操作就是把最后一条命令从drawList中删除, 然后把canvas清空, 把drawList中的命令在清空的canvas上再绘制一遍.

 
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